Baldur s gate дикий маг. Классы, а так же как и кого ими есть

Зло здесь за каждым углом. Смотри под ноги, не вляпайся в него!

Впервые с работами известной студии BioWare мне удалось познакомиться около 13 лет назад (ужас, как давно же это было), когда я добыл в одном из магазинчиков ролевую игру под названием Star Wars: Knights of the Old Republic . Несмотря на свой почтенный возраст, она уже тогда обладала многими признаками современных игровых проектов, поэтому сейчас с ее освоением у нынешних игроков трудностей возникнуть не должно. Им надо лишь приспособиться к устаревшей графике, хотя морские пейзажи Манаана и цветущие равнины Дантуина до сих пор выглядят весьма недурно. Совсем по-иному дело обстоит с Baldur’s Gate, вышедшей в 1998 году и способной местами привести в шок поклонников Dragon Age или Mass Effect.

Эту легендарную игру я решил рассмотреть со стороны современного игрока, который в виду своего юного возраста или не имения возможностей пропустил RPG конца 90-х и начала 2000-х годов, но при этом любит данный жанр и хочет лично опробовать классику, о которой так часто говорят геймеры-старожилы. В этой статьей я собираюсь выяснить, стоит ли овчинка выделки или лучше оставить все как есть, позволив «старичкам» и дальше ворчать о том, что раньше трава была зеленее, а игроки встречали все препятствия на своем пути с высоко поднятой головой.

Извилистая дорога

Первая проблема, которую придется решать игроку при желании поиграть в Baldur’s Gate , звучит довольно забавно, ведь она связана с нахождением этой самой игры. Дело в том, что оригинальная версия не приспособлена для современных операционных систем, начиная от Windows 7, и широкоформатных мониторов, поэтому танцы с бубном исполнить все же придется. «Но ведь пару лет назад вышла Enhanced Edition. Почему бы не купить ее?» , – скажете вы. Однако тут все не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, у нее нет русской локализации (русификатор вроде уже есть, но он все равно выполнен по варварски). Во-вторых, многие отмечают, что в этом ремастере все еще полно программных болячек.

К счастью, мне удалось довольно быстро решить эту задачку и помогли мне в этом фанаты франшизы, сумевшие собрать все части и дополнения серии в один большой сборник под названием Baldur’s Gate Trilogy (BGT), который можно запустить практически на любой ОС, включая Windows 10 и без проблем выбрать Full HD разрешение (работоспособность на 4K мониторах не проверялась). За примерно 200 часов неторопливой игры мне лишь один раз встретился серьезный баг (не появился важный для сюжета персонаж в нужном месте), а с вылетами я и вовсе не сталкивался. В этом наборе также имелось сразу несколько переводов. Мне посоветовали использовать русификатор от prozh’a.

Культурный шок

Начав новую игру, как и в большинстве других ролевках, нужно в первую очередь заняться созданием своего героя. Однако в отличие от всех нынешних RPG, где на выбор, как правило, даются лишь 3 класса (воин, маг и вор), в Baldur’s Gate представлена масса самых разнообразных специальностей, начиная от классических паладинов и заканчивая экзотическими дикими магами. Прибавьте сюда двойные и мультиклассы (напомню, что речь идет о BGT) и вы получите практически безграничный простор для экспериментов. Впрочем, в этом заключается и минус «Балдура», ведь современный игрок может попросту растеряться и встать в ступор, не зная, что ему выбрать. Без соответствующих руководств будет трудновато сразу же создать сбалансированного персонажа.

К интересным моментам можно также отнести необходимость в бросании игральных костей для получения очков, использующихся для увеличения тех или иных параметров героя. Тут можно получить как 30 очков, так и все 50 (на грани фантастики), поэтому кидайте кубики до тех пор, пока вам не выпадет кругленькая сумма. Под конец следует выбрать мировоззрение своему персонажу, чтобы максимально четко отыгрывать свою роль. Лично я выбрал нейтрально-добрый вариант.

Многие наверняка отнесут к недостаткам игры ее графику, которая за последние годы лучше, естественно, не стала. Однако я рекомендую относиться к ней с неким безразличием, а еще лучше считать ее художественным произведением – плоское окружение хорошо способствует подобному восприятию. Все же самые эффектные кадры должны происходить в вашем воображении, а не на экране монитора.

Итак, вы наконец-то отошли от шока после возможности создания гнома-жреца, любящего лазить по чужим карманам, и 2D-картинки со спрайтовыми деревьями и модельками персонажей, лишь отдалено похожих на героев, изображенных на портретах? Тогда приготовьтесь к новому потрясению, а именно – полному отсутствию какой-либо поддержки со стороны игры. Случайно выкинули меч, нужный для выполнения квеста, так как его практически не отличить от других обычных мечей? Можете даже не пытаться снова отыскать его, ведь спустя трое суток все вещи, выброшенные на землю, пропадают. Поэтому идем в экран загрузки.

Не удалось найти противоядие за установленный период времени или вы попросту позабыли о нем? Наблюдаем за смертью всей партии и опять посещаем меню загрузки. Решили не выполнять личные миссии спутников, которые уже все уши прожужжали вам о необходимости спасти их возлюбленную или отыскать сокровища. Смотрим за тем, как они покидают группу вместе со всеми вашими вещичками. Что в этом случае делаем? Правильно! Топаем в экран загрузки. Это я еще расписал нормальный вариант, так как у вас может и не оказаться необходимого сохранения и тогда придется смириться с проваленным заданием или ушедшим компаньоном. По этой причине настоятельно рекомендую вам постоянно делать сохранения, причем в отдельные слоты.

Игроков, привыкших к тому, что кто-то постоянно ведет их за ручку, может оттолкнуть полная свобода действий, даруемая уже в самом начале. После пролога я, к примеру, не совсем понимал, что же от меня требуется и куда стоит пойти. Отсутствовала глобальная цель или миссии с прямыми задачами. Мне просто посоветовали пойти в «Дружескую Руку», то есть это было подано так несерьезно, словно в этом не было ничего важного. К тому же никто не запрещал мне закрыть глаза на эту рекомендацию и пойти в противоположную сторону.

Магия на денек

Крайне необычной мне также показалась местная система чтения заклинаний (18 лет назад она, вероятнее всего, не смотрелась так странно). Вначале, я несколько минут пытался отыскать у магов полоску маны, но ее нигде не оказалось. Однако это вовсе не значит, что магией можно пуляться направо и налево без каких-либо ограничений – они есть и очень серьезные.

Дело в том, что у колдуна есть специальная книга заклинаний, в которую он записывает все обнаруженные им свитки волшебства. Этот учебный том поделен на 9 разделов и во всех них имеется несколько свободных ячеек. Как раз ими и ограничивается количество магических трюков, которые может осуществить волшебник. Приведу пример для наглядности: мой горе-колдун выучил заклинание «магическая стрела» и заполнил ею парочку свободных ячеек, то есть в битве я могу пульнуть в противников 2 красных шарика. Для повторного использования этого заклятья персонажу нужно поспать 8 часов!

То есть, после применения всех заклинаний из книжки колдун становится абсолютно бесполезен, превращаясь в грушу для битья, ведь в ближнем бою пользы от него не больше чем от школьника с деревянной палкой. А что если вы попали в локацию, где нереально спокойно отдохнуть? Остается лишь драпать со всех сил в ближайший трактир.

Поэтому если вы считали, что низкоуровневые маги в других играх слабаки, то вы сильно ошибались – в них они настоящие богатыри, которым стоит лишь немного подождать восполнения маны или выпить парочку рюмашек магического пойла и они снова в деле. Здесь же волшебники первых уровней нуждаются в постоянной защите и опеке или в сапогах-скороходах, чтобы при первой возможности убегать от потенциальной угрозы. Зато под конец Throne of Bhaal маги превращаются в настоящие машины для убийств, способные в одиночку сокрушить небольшую армию (в особенности если вы «задуалили» их в воинов).

Немалые неудобства способен вызвать игровой интерфейс. На карте, к примеру, отсутствует возможность установки маячков, а в нижней панели маги и жрецы могут добавить всего 3 заклинания, поэтому приходится постоянно открывать дополнительное поле со всеми магическими умениями. В журнале отсутствует разделение заданий на основные и дополнительные. К тому же они размещаются в нем в хаотичном порядке, например, квест, взятый раньше, может оказаться выше задания, полученного позднее.

Однако все небольшие придирки и недостатки в полной мере перекрываются удивительным игровым миром, который моментально погружает в себя благодаря прекрасной атмосфере и невероятной проработанности. В библиотеках и жилых домах можно найти уйму книг, рассказывающих о тех или иных событиях, регионах, городах и персонажах данной вселенной. В этот мир по-настоящему веришь и появляется устойчивое желание провести в нем как можно больше времени.

Уже с самого начала хочется изучить все игровые локации вдоль и поперек, дабы найти все их секреты, встретить интересных, а порой, даже легендарных персонажей (тем, кто не понаслышке знает о вселенной Dungeon & Dragons), случайно наткнуться на своих будущих товарищей по оружию и заняться выполнением невероятно увлекательных второстепенных заданий. Конечно же, и здесь встречаются миссии вида «найди и принеси», однако их не замечаешь под множеством уникальных квестов с забавными диалогами и несколькими вариантами решений. К примеру, можно повстречать говорящего цыпленка, просящего спасти его от злобных волков, или заняться обучением 3-х несносных магов, которые могут убить себя по неосторожности.

Вообще чувство юмора у ребят из BioWare в те времена было развито очень хорошо. Плюс, никогда не знаешь, что собираются выкинуть разработчики в следующую минуту. Можно совершенно случайно наткнуться на местного забулдыгу, который начнет угрожать вам тем, что он является могущественным личом и собирается испепелить вас на месте. Однако он может пощадить вас, если отдадите ему все свои деньги. И ведь трудно сказать, врет он или на самом деле может превратиться в лича.

В первые часы основной сюжетный квест вряд ли затянет вас в виду скудного описания и слабой мотивации. Но со временем, когда у вас появится хоть какая-то цель и информация о прошлом героя, она сможет завлечь вас не на шутку. Впрочем, в сюжетном плане Baldur’s Gate II: Shadows of Amn мне понравилась больше первой части. Приготовьтесь также столкнуться с несколькими неожиданными поворотами.

Что мы имеем в итоге? Технически, но не морально, устаревшую картинку, неудобный интерфейс, до безобразия слабых магов и отсутствие компромиссов. На другой чаше весов расположился огромный открытый мир с множеством тайн и секретов, увлекательные миссии с большим количеством вариантов решений, глубокие и осмысленные диалоги, отличный юмор, массу спутников с интересными личными квестами – я могу продолжать до бесконечности. Если вы готовы перетерпеть пару часов и свыкнуться с графикой, то вас ждет самое захватывающее фэнтезийное приключение в вашей жизни.

Противник, вскрывающий ваши ошибки, полезнее для вас, чем друг, желающий их скрыть.

Леонардо да Винчи

Baldur"s Gate 2 — игра партийная. Сложность сюжетной линии рассчитана на прохождение ее четырьмя-шестью персонажами. Не обращайте внимания на ползунок «сложности» в настройках игры. От него зависит только коэффициент, на который будут умножаться повреждения врагов в случае попадания по вам. Сами враги от этого не поумнеют и, более того, чаще попадать по вам тоже не станут. Так что если при первом прохождении еще можно испытать определенное удовольствие от «сложности» битв и могучих противников, то уже при повторном визите невольно думаешь: «Что все это мелкие сошки передо мной, отпрыском Баала!»

Ну, а как насчет того, чтобы отказаться от помощи верных друзей? Забыть о существовании запасного целителя за спиной, могучей спины воина впереди и вора, крадущегося к противнику для удара в спину? Что если вы, как истинное дитя Баала, откажетесь от помощи благородного Келдорна, весельчака Минска, могучего Коргана, надменного Эдвина и других, столь привычных братьев по оружию? Тому, как пройти игру в одиночестве, и посвящена эта статья.

Вы — один

Непривычно, но теперь мы одни, и кроме виртуального альтер-эго, никого у нас не будет. Поэтому сразу обозначим все, что мы теперь должны уметь делать сами.

Во-первых — вскрывать замки и обезвреживать ловушки, во-вторых — восстанавливать здоровье и избавляться от всяческих гадостей вроде болезни или яда, в-третьих — мы должны быть в состоянии хоть немного постоять за себя, уметь пользоваться некоторыми орудиями убийства. В-четвертых — в силу специфики Baldur"s Gate магия в игре очень сильна и было бы просто глупо отказаться ее возможностей. Кроме того, персонажем без магии будет крайне сложно пройти концовку Throne of Bhaal.

Возможно, прочитав предыдущий абзац, вы решите, что такого персонажа создать невозможно — и отчасти это верно, но наша задача состоит в том, чтобы ваш ребенок Баала был максимально близок к этим требованиям, максимально убийственен, максимально эффективен.

При генерации придется проявить усердие, чтобы получить как можно больше очков на характеристики, а потом грамотно их распределить. Можно сэкономить на обаянии, так как практически в самом начале игры вам достанется колечко, поднимающее его до 18. И, как правило, еще одна — наименее нужная — характеристика остается на уровне 10-11 единиц. Это зависит от класса.

Наряду с характеристиками, главным в генерации считается выбор класса. Как вы помните, помимо «чистых» классов, в игре есть еще дуал- и мультиклассы. Для одиночного прохождения это самые подходящие варианты. Рассмотрим все по порядку.

Мультиклассы

Немного формальностей: такой персонаж совершенствуется сразу в двух или трех направлениях одновременно. Получаемый им опыт равномерно распределяется между всеми специальностями. Наш благородный отпрыск сможет использовать преимущества одновременно всех классов, но, естественно, развитие в каждом из них будет происходить в 2-3 раза медленнее, чем у персонажа, выбравшего себе единственную профессию.

Мультиклассы были очень сильны в первой части Baldur"s Gate. Там, при сильном ограничении на опыт, они практически ничем не уступали своим моноклассовым товарищам. Во второй части все изменилось. Когда для нового уровня нужны сотни тысяч очков опыта, умножение этого значения на два может сыграть критическую роль.

Но мы-то ведь собираемся пройти игру в одиночку, попутно убив всех драконов и деми-личей, и заработав тем самым огромное количество опыта — намного превосходящее официальную планку в 8 миллионов максимально набираемых очков. Отсюда неизбежно следует вывод: мультикласс — это наш выбор, потому что даже в нем мы будем развиваться очень быстро.

Всего в игре имеется 10 мультиклассов: 8 двойных и 2 тройных. Доступность мультиклассов определяется исключительно расой персонажа. Людям мультиклассы недоступны вовсе — у них есть дуалклассы, и о них ниже. А мы начнем по порядку.

Хоть Fighter/Thief и представляет для игроков определенный интерес, он не может претендовать на роль сильнейшего варианта для одиночного персонажа. При игре за него, поначалу приходится полагаться на грубую силу бойцовской составляющей, позже — на воровской удар в спину, а под конец становится очень тяжело, и тут могут выручить разве что High Level Abilities (HLA) вора: Assassination и ловушки. С другой стороны вор на 24 уровне получит огромное преимущество в виде специальной способности Use any item.

Mage/Thief — это уже намного интереснее, хотя в лобовом столкновении шансов у такого персонажа немного. Может носить кожаные доспехи, но не в силах применять в них заклинания. Ключ к победе: заблаговременная подготовка этих самых заклинаний, а также ловушек.

Cleric/Thief — практически то же самое, только чаще приходится расправляться с противниками собственными руками, при помощи многочисленных заклинаний усиления. С 24 уровня вора начинаем испытывать на противниках свитки и палочки с заклинаниями магов.

Cleric/Mage — не самый лучший персонаж для одиночного прохождения. В отличие от предыдущих вариантов здесь нет удара в спину и ловушек. Зато, правда, есть все заклинания, а для мага — еще и возможность применять их со щитом и в шлеме.

Fighter/Mage и Fighter/Cleric — две боевые ипостаси разных магий. Пожалуй, самые лучшие варианты для одиночного прохождения. Fighter/Cleric больше защищен,

так как применяет магию в любой броне и со щитом. Ему чаще приходится вступать в непосредственный рукопашный бой, что может оказаться неприятным, если вашими врагами являются, к примеру, те же пожиратели разума. В бою он, как клирик, ограничен дробящим оружием. Fighter/Mage испытывает некоторые проблемы с защитой, зато более агрессивен, значительная часть противников так и не сможет до него добраться. Обладает нескончаемым множеством вариантов боевых комбинаций. Все ограничено только вашей фантазией.

Fighter/Druid — брат-близнец Fighter/Cleric, за исключением того, что заклинания и ограничения на оружие у вас будут, как у друида.

Cleric/Ranger — это отдельная история. По правилам AD&D клирику доступны заклинания друида до того круга заклинаний, которым может пользоваться Ranger, то есть не выше третьего. К счастью, Baldur"s Gate гуманнее к игроку, и Cleric/Ranger"у доступны все заклинания клирика и все заклинания друида сразу! Добавим сюда преимущество во владении стилем «два оружия», и мы получим один из лучших классов для одиночного прохождения.

Тройные мультиклассы плохи тем, что при ограничении на опыт (8 млн. единиц), ваши персонажи не достигнут тех уровней, на которых им удастся получить столь необходимые в конце игры High Level Abilities. Максимальные уровни для героя со специальностью Fighter/Mage/Thief составят 18/17/22, для Fighter/Mage/Cleric — 18/17/19. Хотя сами по себе это самые универсальные персонажи, каких только возможно создать.

Это интересно: ограничение на опыт можно снять при помощи неофициальных модификаций. В этом случае тройные мультиклассы становятся самыми удачными вариантами для прохождения в одиночку.

Напоследок добавлю, что все персонажи без вора как одного из классов будут испытывать проблемы с обезвреживанием ловушек. А если ваш выбор не пал и на мага — а, стало быть, у вас нет доступа к заклинанию Knock — то и замки теперь тоже ваша головная боль. Как бороться?

Ловушки, скорее всего, придется доблестно принимать на грудь (маги предварительно накладывают на себя Mirror Image, Stoneskin и, в исключительных случаях, Spell Trap или Spell Immunity; друиды — Ironskin, Protection from Fire; клирики — Armor of Faith, Sanctuary, Protection from Fire, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archons — по необходимости).

Замки — если не открываются — придется ломать. Любое заклинание и зелье, повышающие силу, вам в этом помогут. Правда, даже при силе 25 шанс взломать замок составляет всего 85%...

Дуалклассы

Вновь канцелярские формальности: способностью dual обладают только люди. Она заключается в том, что, решив поменять специальость, вы перестаете развиваться в вашем текущем классе, и начинаете расти в следующем. Вы сохраняете способности и преимущества, данные предыдущим классом,

но получать уровни сможете только в новом. Однако вы не сможете использовать способности своего предыдущего класса, пока не достигнете в новом уровня старого класса +1.

То есть на промежуток времени между отказом от класса с уровнем N и достижением заветного уровня N+1 в новой сфере интересов ваш персонаж весьма беспомощен и слаб, так как от предыдущих подвигов вам остается только здоровье. В остальном вы становитесь героем первого уровня.

Поменять профессию могут не все классы. Нельзя сойти с пути паладина, барда, монаха, колдуна или варвара. Оставшиеся шесть специальностей — к вашим услугам. Для изменения профессии необходимо иметь 15 и более единиц в основной характеристике предыдущего класса и не меньше 17 — в характеристике нового класса.

Менять род занятий можно и kit"ам (вроде убийцы, кенсая или лучника), но выбрать можно только «чистый» класс. Однако и «чистые» классы нельзя изменять, как заблагорассудится. Логика здесь такая: если существует соответствующий мультикласс, то и дуалкласс такой возможен. Рассмотрим наиболее интересные варианты дуалклассы для одиночного прохождения.


Kensai/Mage — один из сильнейших вариантов после того, как маг перерастет уровень кенсая. Меняйте класс по достижении кенсаем 13 уровня для получения дополнительных 1/2 атаки. Необходимый уровень мага вы наберете, выучив заблаговременно припасенные свитки. Когда те кончатся — отправляйтесь на скупку всех свитков из магазинов. Даже если заклинание уже есть в вашей книге заклинаний — его можно стереть, и записать с нового свитка, получив при этом драгоценные очки опыта (только для обладателей «Трона Баала»).

Если у вас установлен «Трон Бала», можно испытать свое мастерство, изменив профессию по достижении кенсаем 21 уровня. В этом случае окончательный класс получится в прямом смысле слова убийственным: +7 к атаке, +7 урон, и это не считая оружия, да еще полный набор магических заклинаний — такие возможности на дороге не валяются. Из High Level Abilities нужно обязательно взять Improved Alacrity, Dragon"s Breath и Summon Planetar — остальное по вкусу.

Berserker/Mage — то же самое, что и с кенсаем. Меняем класс на 13 уровне. Ярость берсерка способна завалить даже Кангакса, но успех в этом нелегком деле во многом зависит от выбора оружия.

Berserker/Cleric — и вновь изменение специальности происходит с 13-ого уровня берсерка — по той же причине. Развившись настолько, чтобы использовать возможности обеих профессий, применяете перед схваткой все возможные усиливающие заклинания, а затем впадаете в ярость.

Kensai/Thief — для тех, кто пожелает пройти игру в стиле «ниндзя». Изменение профессии обычно происходит на 13 уровне, но так как вор развивается достаточно быстро, можете попробовать дотянуть до 15. Впрочем, разница будет невелика. Удар в спину — вот ваша основная тактика. Закупайте больше зелий невидимости. Зелья, повышающие силу, менее полезны, так как бонус от strength не умножается на модификатор удара в спину, а просто прибавляется после расчета базового урона, а вот преимущества кенсая очень помогут: +4 к урону для удара в спину — это лишние 20 единиц повреждений.

Позже, естественно, берем способность Use any item — и все предметы в ваших руках.

Swashbuckler/Mage — весьма удачная комбинация. Сменив профессию на 10 уровне, вы получите дополнительные +3 к Armor Class, +2 к атаке и +2 к урону, сможете вложить 2 звезды в любое воровское оружие и 3 звезды в стиль боя «два оружия». К сожалению, вор 10 уровня не рожден для того, чтобы достойно сражаться на передовой, но если вручить ему две катаны (Celestial Fury и Dak"kon Zerth Blade) и применить заклинание Tenser"s Transformation, он способен изрядно проредить стан врагов. Хотя, конечно, главные преимущества данного класса — в отсутствии проблем с замками и ловушками и неоценимой прибавке к уровню брони.

Thief/Cleric — еще один специалист по замкам и ловушкам. Ему лучше стартовать не чистым вором, а одной из специализаций. Если выбрали Swashbuckler , то меняем класс с 10 уровня, тогда и боевые преимущества, и две звезды на оружие будут кстати. Если Bounty Hunter , то с 11 — так мы получаем улучшенные ловушки. При ведении боевых действий сначала расставляете ловушки, затем наносите удар в спину самому сильному врагу и оперативно отходите к подготовленному сюрпризу. Однако, на мой взгляд, этот вариант все же слабее Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter — меняйте класс либо с 13 уровня, когда получите форму великого оборотня, либо с 14, когда получите магию 7-ого круга. Разница будет в том, что во втором случае преимущества друида вернутся к вам позже ровно на 1 миллион очков опыта. В отличие от магов и воров у этого персонажа не будет «лишнего» опыта за разучивание свитков и вскрытие замков. Так что хорошо подумайте — стоит ли таких мук одно заклинание седьмого круга в день? В остальном — он тот же друид, с его фирменными заклинаниями «жучков» и Ironskin. Только в форме оборотня будет считаться бойцовская точность и, как следствие, удары станут значительно точнее. Запрет на ношение брони и ограничение в оружии останутся в силе. Зато можно будет вложить 5 звезд в скимитар или посох.


Менять профессию, будучи магом или клириком не имеет никакого смысла.

Ведь оба этих класса созданы «на вырост», сильно зависят от набора доступного волшебства либо молитв, и эффективность даже низкоуровневого колдовства прямо пропорциональна уровню заклинателя.

Чистые классы

«Чистые» классы не могут потягаться в универсальности с мульти- и дуалклассами. Однако преимущества некоторых из них позволяют им без особых усилий пройти игру в одиночку. Рассмотрим основные варианты:

Inquisitor/Cavalier — два варианта паладина, обладающие недюжинным потенциалом для прохождения игры в одиночку. Первый — настоящая чума всех магов и воров.

Его Dispel Magic и True Sight — надежное лекарство от головной боли на протяжении всей игры! Вдобавок он невосприимчив к шарму и парализации. Второму персонажу с магами приходится тяжелее, зато он невосприимчив к страху и, в отличие от инквизитора, может отгонять нежить (Turn undead). Оба несут с собой Carsomyr и его 50% сопротивления магии.

Assassin — ярым поклонникам воров и коварных ударов в спину посвящается. К 21-му уровню урон от удара в спину станет семикратным. Добавьте сюда яд — и три сотни повреждений одним ударом перестанут вас удивлять. После 24 уровня Assassination станет навыком номер один (однако про Use any item все-таки не забудьте).

Shapeshifter — хороший вариант для одиночного прохождения. Форму великого оборотня вы получите очень быстро, а в ней без проблем будете расправляться с рядовыми врагами где-то до пятой главы. Дальше в ход пойдут высокоуровневые заклинания и массовые призывы принцев стихий.

Sorcerer — артиллерийская боевая установка. Проблем с прохождением не будет, даже невзирая на малый запас здоровья. Единственный момент — нужно очень скрупулезно подходить к выбору заклинаний на уровнях. Я привожу здесь свое мнение, а вы можете его модифицировать в зависимости от вашего индивидуального стиля игры. Итак, по кругам заклинаний:

    Magic missile, Identify, Protection from evil;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Dispel magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Greater malison, Stoneskin, Improved invisibility;

    Breach, Lower resistance;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen"s sword; Spell sequencer;

    Abi Dalzim"s horrid wilting, Spell trigger;

    Chain contingency, Time stop.

У вас будет возможность выбрать больше заклинаний, но это — самые необходимые.

Monk — для возжелавших странного. Монах очень слаб поначалу, но практически неуязвим в конце. Хороший уровень брони, много атак и 78% сопротивления магии — это, конечно, круто, но с учетом того, что вы один, будет весьма проблематично пережить низкие уровни. Тем, кто не боится трудностей и экспериментов, могу пожелать удачи!

Экипировка

Находясь в одиночестве, единственное, на что вы сможете опереться в трудную минуту — это ваш набор предметов в закладке «inventory». И крайне желательно, чтобы он был максимально эффективным. Итак, что у вас с собой должно быть и где все это взять:

    Мешочек для драгоценностей, футляр для свитков, сумка для зелий — они экономят место в рюкзаке.

    Boots of speed придется либо отвоевать в Astral Prison (задание по поиску Haer"Dalis), либо снять с трупа Рейнала Кровавого Скальпа в Гильдии воров Теней в Docks.

    Cloak of Mirroring — не пропустите его в подводном городе в четвертой главе.

    Girdle of Frost Giant Strength (поднимает силу до 21) необходимо отнять у демонов в Underdark. До этого пользуйтесь другими предметами, повышающими силу.

    Belt of Inertial Barrier понадобится дополнительно в некоторых ситуациях, его можно купить в Trademeet.

    Ring of Gaxx — большинству классов будет сложно раздобыть его быстро, так как это любимое колечко Кангакса (деми-лича в Docks).

    Ring of protection +2 — лучшее добавление к уровню брони. Вы получите его даром от Арана Линвейла в третьей главе.

    Ring of fire resistance , Ring of Regeneration , Ring of Earth Elemental Command — менее значимые кольца, но и они могут пригодиться при определенных обстоятельствах.

    Ring of Acuity станет любимым украшением магов. Остается после смерти Лавока в Планарной сфере (квест Валигара).

    Ring of Human Influence — крайне важное колечко для одиночного прохождения, так как при генерации персонажа очков на обаяние, как правило, не хватает. Вам это ювелирное изделие достанется в цирке, после смерти сумасшедшего гнома.

    Amulet of Power вы получите от Арана Линвейла в начале третьей главы.

    Bracers of Defense AC 3 жизненно необходимы магам, купите их в Adventurer"s Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertise пригодятся воинам. Отвоевываются довольно поздно, в логове вампиров на кладбище в шестой главе.

    Robe of Vecna лучший выбор для любого мага. Не забывайте, что кенсаи не носят наручей, но Kensai/Mage этой робы вполне хватит.

На заметку: помимо стандартного бонуса к Armor Class, у каждого типа брони есть свои модификаторы против различных типов повреждений (эти модификаторы описаны в руководстве для игры). Лучшие «поправки» у доспехов full plate, так что, по возможности, отдавайте предпочтение им.

И конечно, никуда без хорошего оружия:

    Катаны — непревзойденная Celestial Fury ждет нас в самом северо-восточном здание района Храмов. Dak"kon Zerth Blade стала бы неплохим выбором для магов,

    но она доступна только обладателям Collector"s CD.
  • Молоты — Crom нужно отбить в канализации в районе Храмов, за секретной дверью, к которой нужен ключ из Windspear Hills. В шестой главе улучшите его до Crom Fayer .

    Цепы. Однозначный лидер Flail of Ages +3 — вы возьмете его довольно быстро, в de"Arnis Keep.

    Посохи — Staff of the Magi пригоден только для магов, и отбить его будет совсем не просто (Twisted Rune в районе моста). Staff of the Woodlands — хороший посох для друидов, но взять его удастся лишь в городе эльфов Suldanesslar.

    Скимитары — Belm просто возьмите в небольшой разрушенной башне на востоке рощи друидов.

    Двуручные мечи. Carsomyr — единственный и лучший выбор паладинов.

В «Троне Баала» появится еще несколько интересных типов оружия, но это уже будет, мягко говоря, поздновато. Из интересного: неплохая катана для левой руки, действительно сильный топор, огненная дубина и ледяное ниндзя-то (для друида в самый раз), молот против нежити, пара неплохих полуторных мечей (один только для паладинов) и посох с огромным уроном и шансом оглушить. Там же Цеп Веков можно улучшить до +5, а маг наденет на голову Circlet of Nethril .

Тактика

При игре в одиночку самое главное — строгий порядок действий. Вначале постарайтесь заработать как можно больше опыта на элементарных квестах, желательно тех, которые можно решить мирным путем. Таких заданий достаточно много в самой Аскатле.

Это важно: серьезную опасность для вас представляют заклинания charm и domination. Если ваш единственный персонаж хоть на миг перейдет под контроль оппонента, вы моментально проиграете игру! Для защиты можно использовать меч Lilarcor , шлем Helm of charm protection , другие предметы, заклинания, зелья чистоты.

Постарайтесь как можно быстрее отдать Gaelan Bayle 15 тысяч монет и получить Amulet of Power и Ring of protection +2 . Это даст вам защиту от потери уровней при встрече с вампирами и тенями. Всегда имейте при себе что-то, чем можно будет добить тролля,

то есть оружие или заклинание с огненным или кислотным уроном.

Ключевые битвы вам наверняка не удастся выиграть с первого раза, но в этом вся прелесть одиночного прохождения — подобрать нужную для конкретного сражения тактику. Старайтесь использовать своего единственного персонажа на все 100%. Чаще отдыхайте, закупайте свитки защиты, разнообразные зелья и прочее. Жезл возрождения также пригодится, только не для прямого назначения, а как 10 зарядов полного исцеления.

Свитков защиты от магии в Аскатле — раз, два и обчелся, приберегите их для Кангакса. Экономьте целебные зелья — если вы ранены, но в ближайшее время не предвидится серьезных битв, то лучше использовать зелье регенерации, либо надеть на себя предмет с регенерацией. Заклинание Limited Wish позволяет восстанавливать другие истраченные заклинания, не отдыхая.

Для «воюющих» магов очень важное заклинание — improved haste, оно удваивает ваше количество атак. Кстати, в игре есть сабля Belm , которая дает +1 атаку в раунд. Таким образом, если у вас будет два оружия и одним из них будет Belm, то, применив Improved haste, вы получите 8 атак в раунд. Это конечно не предел, но для мага — очень и очень неплохо.

Не страшитесь ваших врагов, ибо расти в уровнях вы будете очень быстро: около 4 миллионов очков опыта будут вашими к концу третьей главы, и заветные (или ненавистные!) 8 миллионов — в районе пятой.



В заключение хочу сказать, что многого я не смог довести до вашего сведения, уважаемые читатели. В частности — разговор о магии явно требует отдельной статьи, где стоит обсудить часть игровых магических комбинаций, в том числе для одиночного прохождения. Baldur"s Gate 2 — очень интересная и глубокая игра. Она намного объемней, чем можно себе представить, даже пройдя ее много раз. Baldur"s Gate — это классика, а классика, как известно, бессмертна, и ее интересно постигать даже через много лет после появления.

Sonic, 15.11.2006 19:40:49

Воины - мастера ближнего боя и стрелкового оружия. Все проблемы решают мечом(луком, булавой и др.). К воинам относятся:

  1. Боец(Fighter) - наверное самый распространённый класс. Персонажи этого класса -солдаты, наемники и все те, кто в жизни полагается на оружие и броню. Они хороши для ведения дальнего боя, но ещё лучше - для ближнего. Главный атрибут Воина - Сила(Strength). Если его сила равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Другими важными параметрами являются Сложение и Ловкость. Чем больше Сложение, тем больше ран ваш воин может вынести, а высокая ловкость (Dexterity) поможет вам избегать ударов (AC бонус). Воин может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (1d10) + бонус Сложения. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой двумя оружиями, бой мечём и щитом). Воины начинают игру с 4 звёздочками на оружейные умения (weapon proficiency slots), и могут достигнуть высшего мастерства (grand mastery) (пять звёздочек в слоте: +3 к атаке (to hit), +5 к повреждениям (to damage), 2 дополнительных атаки за раунд в любой оружейной профессии.) Все остальные классы могут добиться только специализации (2 звездочки в слоте). По мере роста уровня воина, количество атак за раунд также увеличивается. Этот класс имеет 3 кита:
    • Кенсай (Kensai)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 к атаке за каждые 3 уровня.
      - -2AC на старте.
      - -1 к скорости оружия за каждые 4 уровня.
      -Способность Kai однажды в день за каждые 4 уровня. Длится 10 секунд, все атаки в это время делают максимум урона.


      Недостатки:
      -Не может использовать дальнобойное оружие
      -Не может носить броню, перчатки, браслеты.

    • Берсеркер (Berserker)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      -Раз в день за 4 уровня может впадать в боевую ярость. Она дает ему +2 к атаке, -2 к AC, 15 временных хит-пойнтов и иммунитет к Зачарования (charm), Удержания (hold), Страха (fear), Запутывания (maze), Заключения (imprisonment), Оглушения (stun), Сна (sleep) и Откачки уровней (level drain).

      Недостатки:
      -После окончания ярости получает -2 атаке и +2 AC.
      -Не может получить больше одной звезды на дальнобойное оружие.

    • Охотник на магов (Wizardslayer)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      -С каждым удачным попаданием добавляется 10% шанс на то, что заклинание противника не сработает
      -2% сопротивления магии за уровень.
      -В TOB, с 20 уровня получает по 5% сопротивления магии за каждые 2 уровня.


      Недостатки:
      -Не может носить магические вещи, кроме брони и оружия.

  2. Паладин (Paladin) - святой воин. Цель жизни паладина - бороться со злом во всех его проявлениях. Главные его параметры - Сила (Strength) (12), Сложение (Constitution) (9), Мудрость (Wisdom) (13), Харизма (Charisma) (17). Если его Сила и Харизма равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Паладин может выбрать только порядочно-доброе мировоззрение (lawful good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (hit points) (1d10) + бонус Сложения, после 9-го +3 очка жизней. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом). Паладин получает +2 к спасоброскам протиы яда и заклинаний и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью Изгонять Нежить (Turn Undead), которая слабее чем у клерика такого же уровня. Начиная с 9 уровня, паладин может использовать клерические заклинания. Также он обладает способностью кастовать Наложение рук (lay on hands), Определить зло (detect evil) и Защита от зла (protection from evil). Если Паладин совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Бойцом. Этот класс имеет 3 кита:
    • Кавалер (Cavalier)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - +3 к атаке против драконов и демонов.
      - Remove Fear однажды в день за уровень.
      - Иммунитет к яду и страху.
      - 20% сопротивления огню и кислоте.

      Недостатки:
      - Не может использовать дистанционное оружие.

    • Охотник на нежить (Undead Slayer)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - +3 против нежити
      - Иммунитет к Удержанию (Hold) и Откачки уровней (Level drain).

      Недостатки:
      - Не может возлагать руки.

    • Инквизитор (Inquisitor)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - Способность Развеять магию (Dispel Magic) однажды в день за 4 уровня, причем эффективный уровень удвоен.
      - Истинный вид (True Sight) однажды в день за 4 уровня.
      - Иммунитет к Удержанию (Hold) и Зачарованию (Charm).

      Недостатки:
      - Не может возлагать руки.
      - Нет Изгнания нежити (Turn Undead).
      - Нет клериковских заклинаний.

  3. Рейнджер (Ranger) - воин-одиночка, стремящейся всю жизнь прожить на природе. В результате рейнджеры чаще всего живут в одиночестве, охраняют и защищают небольшие районы и деревни от набегов монстров. Главные атрибуты Рейнджера - Сила (Strength) (13), Сложение (Constitution) (14), Ловкость (Dexterity) (13), Мудрость (Wisdom) (14). Если его Сила, Ловкость и Мудрость равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Рейнджер может выбрать любое дорое мировоззрение (good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (hit points) (1d10) + бонус Сложения, после 9-го +3 очка жизней. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом), но по умолчанию он всегда знает бой думя оружиями. Рейнджеры обладают способностью Hide In Shadows, а также начиная с 8-го уровня могут использовать клерические заклинания. Если Рейнджер совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Бойцом. Этот класс имеет 3 кита:
    • Лучник (Archer)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 с дистанционным оружием каждые 3 уровня.
      - Прицельный выстрел однажды в день каждые 4 уровня. В течение 10 секунд каждый удачный выстрел дает следующий эффект (эффекты складываются):
      8 уровень: -1 к спасброску против магии у цели.
      12 уровень: -1 силы у цели.
      16 уровень: +2 к урону.

      Недостатки:
      - Только одна звезда на холодное оружие.
      - Не может носить металлическую броню.

    • Мастер зверей (Beastmaster)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - +15% к умению красться.
      - С 8 уровня заклинание Призыв животных I (Animal Summoning I)
      - C 10 уровня Призыв животных II (Animal Summoning II)
      - С 12 уровня Призыв животных III (Animal Summoning III)
      - Знает Призвать фамильяра (Find Familiar).

      Недостатки:
      - Не может использовать металлическое оружие.

    • Сталкер (Stalker)(Только Baldur"s Gate 2):

      Преимущества:
      - +20% к умению красться.
      - Может бэкстабить. С 9 по 16 уровень урон удваивается, с 17 утраивается.
      - С 12 уровня может кастовать Ускорение (Haste),Защиту от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles) и Малое заклинание отражения (Minor Spell Deflection).

      Недостатки:
      - Не носит броню лучше клепанной кожи.

  4. Варвар (Barbarian)(Только Baldur"s Gate 2) - большой, сильный и не слишком умный воин. Это новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Главные его параметры - Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Варвар может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-12 очков жизней (1d12) + бонус Сложения, после 9-го +3 hit points. Он может выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом). Варвар двигается на два пункта быстрее чем представители других классов (кроме монаха). Его нельзя ударить в спину (immune to backstab). На 11-м уровне он получает 10% сопротивления колющим, режущим, рубящим и дистанционным повреждениям, и ещё 5% на каждые 4 уровня после этого. Главная особенность варвара - состояние ярости (Rage), в которое он может входит 1 раз в день за каждые 4 уровня. В этом состоянии варвар полностью неуязвим к заклинаниям Зачарования (charm), Удержания (hold), Страха (fear), Запутывания (maze), Замешательства (confusion) и Откачки уровней (level-drain). Он получает +4 to Сложению и Силе, -2 к Классу брони (AC) и +2 ко всем спасоброскам против магии на 5 раундов. К сожалению не может носить полные латы (full plate) или пластинчатый доспех (plate mail armor).
  5. Монах (Monk)(Только Baldur"s Gate 2) - новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в Baldur"s Gate 2. Основное отличие Монаха от всех других классов - это его способность сражаться без оружия и доспехов, и в этом ему нет равных. Главные характеристики монаха - Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Монах может выбрать любое порядочное мировоззрение (lawful alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после 9-го +2 очка жизней. Он может использовать любое оружие из следующего набора: club, кинжал (dagger), дротик (dart), knife, праща(sling), полуторный меч (broad sword), длинный меч (long sword) и короткий меч (short sword). Но давайте поговорим о "кулачном" бое. Монах может сделать 1 атаку за раунд +1 на каждые три уровня (7 атак на 18 уровне - весьма неплохо). Повреждения, наносимые им, изменяются следующим образом (уровень/повреждения): 1-2/1-6; 3-5/1-8; 6-8/1-10; 9-14/1-12; 15+/1-20. Монах не может носить доспехи, но его базовый Класс брони (Armor Class) (9) улучшается на 1 каждые 2 уровня. Он обладает способностью "заморозить" оппонента своим ударом 1 раз в день в течение 6 секунд плюс ещё один раз каждые 4 уровня. Он может уворачиваться от стрел, дротиков и т.п. (-1 to AC против метательного оружия на каждые 3 уровня). Уже на первом уровне монах получает +2 к спасоброскам против заклинаний и +2 к скорости передвижения, и ещё +1 к скорости передвижения каждые 5 уровней. Достигнув 5-го уровня он приобретает иммунитет ко всем болезням и заклинаниям Замедление (slow) и Ускорение (haste). На 7-м уровне монах может лечить 2 очка жизни на каждый уровень, кастуя Lay on Hands, а на 8-м его фактор скорости (speed factor) уменьшается на 1. 9-ый уровень, Монах получает +1к спасоброскам, immunity to charm и его кулаки считаются магическим оружием +1 (+2 на 12-м, +3 на 15-м). 11-ый уровень, иммунитет к ядам, 12-ый уровень, ещё -1 к фактору скорости. На 13-м уровне (плохое число для его противников) он получает возможность убить своего оппонента с одного удара (против спасоброска) 1 раз в день. 14-ый уровень, монах получает 3%сопротивления магии (magic resistance) за каждый его уровень (это уже 42%!), и, наконец, на 20-м уровне он становится неуязвим для не-магического оружия. В TOB сопротивление магии ограничено 78 % и кулаки с 25 уровня становятся +4.
Часть I. Создание Персонажа. Создание персонажа является одним из важнейших моментов в мире Baldurs Gate. В зависимости от выбранных характеристик и параметров персонажа изменится общая актика и внутренние взаимоотношения между вами и необъятным игровым миром, его персонажами. 1. ПОЛ (GENDER) Hесмотря на то, что создатели игры говорят о полном равноправии полов в своей игре, безусловно половые различия играют большую роль в мире Baldurs Gate. Мужчины - являются более сильными, но и более низко интеллектуальными жителями мира BG. Если вы выбираете мужчину, то предпочтительными профессиями будут: Воин, ренджер, вор. Вы можете попытаться создать мужчину- мага или мужчину- клерика, но сила заклинаний и скорость развития будут намного ниже, чем у аналогичного Женйкого персонажа. Женщины - самые независимые и свободные пеpсонажи мира Baldurs Gate. Обладая не заурядным умом и сильной волей они прекрасно справляются с ролью мага, клерика и вора, а также хорошо развиваются в мульти классовом режиме. 2. РАСА (RACE) Люди (Humans) - Ровная и преобладающая в мире BG раса. Люди могут достичь успе а практически во всех областях, но не обладают какими-либо уникальнымии свойс вами. Люди не моУт быть мультиклассовыми пеhсонажамИ. Эльфы (Elf) -Одна из малочисленных и самых продвинутых рас Baldurs Gate. Эльфы немного меньше людей и обладают разноцветной кожей и слегка оттопыренными ушри. Они могут видеть в теноте и устойчивы к некоторым видам магических атак. Кроме того, они прекрасные лучники, барды и поэты. Что бы посмотреть танцы эль ов обычно собираются толпы народу. Полу-Эльфы (Half-Elf) - Результат смешения рас, впитавший все самоее лучшее от Эльфов и Людей. Полу-эльфы прекрасные музыканты и танцоры, обладают огромной силой воли и способностью видеть в темноте. Так же они ограничено устойчивыы кк заклинаниям сна (Sleep) ии очарованияя (Charm). Эта раса является прак ически идеальной прии выборее нового персонажа. Гномы (Gnome) - Это представителиьногочисленной армии карликов. Гномы обладают маленьким ростомм, темной кожейй ии природной любовью кк различным драгоценнос ям. Гномы любят зло шутить над своими друзьями и случайными людьми, за что их ногие недолюбливают. Гномы природно защищены против любых магических атак и огут видеть в темноте, благодаря инфравижину. Половинчики (Halfling) - Проще, говоря это маленькие люди, обладающие рядом существенных преимуществ. Они обладают дополнительным бонусом к меткости, усто чивы к любому виду магии и всем типам ядов. Коротышки любят роскошь и комфорт, предпочитая холоду и опасностям подземелий- комфорт домашнего очага. Коротышки являются превосходными войнами и мультиклассовыми персонажами. Карлики (Dwarf) - Легко узнаваемы по своему цвету кожи, огромной жажде золота и способности выпить бочку темного эля. Карлики устойчивы к ядам и различным видам магии, имеют преимущество практически во всех классах, а так же обладают способностью видеть в темноте. Единственное, что им дается с трудом - этозаня ие магией. 3. КЛАСС (CLASS) Воин (Fighter) - Hезаменимый персонаж в любой группе героев. Как в сражениях один на один с монстрами, так и в сложно тактической борьбе. Воин должен быть сильным и хорошо подготовленным, что бы выжить в жестоком мире Baldurs Gate. Ренджер (Ranger) - Смесь воина и лесника, помогающего заблудившимся людям в лесу найти дорогу и благополучно найти дорогу домой. Ренджер должен быть умным и сильным, что бы достичь максимума своихспособностей. Паладин (Paladin) - Воин борющийся за идею добра и справедливости. Паладин не приемлет зла и хаоса творящегося вокруг, следуя своему собственному кодексу чести. Паладин сочетает в себе магические и боевые возможности, что, несо ненно, полезно в любом сражении. Клерик (Cleric) - Это, проще говоря, Священник в боевых доспехах, помогающий своим спутникам в сложных ситуациях, защищая их от зла и исцеляя глубокие раны. Клерик может быть очень могущественным персонажем при правильном его использовании. Друид (Druid) - Служит истиной природе, используя свою магическую силу и у ения для регулирования взаимоотношений внутри мира. Маг (Mage) - Самый сильный и интересный персонаж в игре. Вначале маг самый сла ый и уязвимый персонаж в игре, но по мере роста уровня, становится практически не поQедимым. Маг может выбирать любую магическую школу и изучать любые дос упные наа данный момент заклинания. Вор (Thief) - превосходный выбор для всех любитееей тактики спрятаться и напас ь. Воры прекрасные лучники, хорошо владеют способностью прятаться в тени, о езвреживать ловушки, вскрывать самые ухищренные замки и обкрадывать уличных орговцев и случайных персонажей. Умения вора незаменимы практически во всех мо ентах вашего путешествия. Бард (Bard) - ходячий источник легенд и стихотворных творений. Рассказывая загадочные легенды, а так же создавая вокруг себя мистический образ, бард является абсолютным бездельником и лоботрясом. Единственным положительным качеством можно считать умение барда поднять боевой дух своих товарищей во вре я жестокой схватки. Мультикласс (multi-class) - персонаж может сочетать в себе несколько различных классов, например, маг/воин или маг/воин/вор. Обладая преимуществами обоих классов он немного ограничен в своем развитии по сравнению с полноценным персонажем, так же его уровневый рост будет значительно медленнее, чем у одно классового персонажа. Мультиклассовые персонажи обладают определенным ограничением, так воин/маг не может произносить заклинания, при одетых доспеха (исключением являются эльфы и полу эльфы, использующие специальные агические эльфийские доспехи). Мультиклассовый персонаж является идеальным вы ором, для желающих испытать и использовать преимущества нескольких классов. Специализированный маг (Specialist Mage) Существует огромное количество магов, специализирующихся на определенной облас и магических знаний. Вот некоторые из них: * Abjurer - специализируется на защитной и охранительной магии. * Conjurer - специализируется на создании предметов и существ. * Diviner - может обнаружить божественную силу и использовать ее в свои целях. * Enchanter - способен манипулировать сознанием людей и их состоянием. * Illusionist - повелитель иллюзий и царства превращений. * Invoker - маг способный выкачивать и манипулировать жизненной энергией. * Necromancer - способен управлять мертвыми и общаться с представителями потустороннего мира. * Transmuter - маг, способный изменять реальность и влиять на окружающий ир. Если вы выбрали Мага-специалиста, то вы сможете получить некоторыеуникальные способности (воскрешение мертвых, возможность превращения в животных и монс ров) по ходу развития игры. Маг- Специалист, может быть ограниченв использовании некоторых заклинаний. 4. ПОВЕДЕHИЕ ПЕРСОHАЖА (ALIGNMENT). Существует несколько типов поведения, которые будут отображать отношение внешнего мира к вашему персонажу и отношение вашего персонажа к окружающим л дям и событиям. Lawful Good - Абсолютно положительный персонаж, соблюдающий все закону и правила, окружающие его. Любое отступление от указанных правил, окружающих его людей вызывает мощнейшие негодование и протест с его стороны. Neutral Good - Положительные персонажи, желающие добра окружающему их миру, но старающиеся находится в постоянном балансе между внутренним и окружающим их иром. Chaotic Good - Они не соблюдают окружающих их правил, опираясь в основном на законы своего собственного мира. Иногда они вызывают раздражение у окружающих, благодаря своей заносчивости и излишней уверенности в себе. Как то не было, они, безусловно, положительные персонажи. Lawful Neutral - Прекрасные исполнители, балансирующие на гpани добра и зла, не считающие свое собственное мнение выше законовв государства и общества. True Neutral - Добро и Зло для них лишь стороны борющиеся за обладание человеком. Они всегда присоединяются к слабым, для сохраения баланса. Баланс сил- это их религия и основная цель жзни. По настоящему нейтральных персонаже осталось не слишком много в мире Baldurs Gate. Chaotic Neutral - Совершенно не предсказуемые и не объяснимые персонажи.Они огут быть и добрыми и злыми, ведомыми неведомыми силами. Характерным примером Cahotic Neutral могут быть безумцы и лунатики. Lawful Evil - Они жадные и злыее персонажи, соблюдающие законы окружающего ир, но способные нарушить свое обещание или обмануть кого-либо, если это можно сделать более-менее легально. Neutral Evil - Служители зла и тьмы, старающиеся скрывать свои тайные привязанности на людях. Обман для них не значит ничего, так же как смерть спу ника или соседа. Их главная цель богатство и власть, которыми они вполне могут завладеть при определенных обстоятельствах. Chaotic Evil - Служители зла, не скрывающие своей веры. Они готовы на все ради собственного ублажения и радости. Смерть и обман являются для них легкой дорогой к заветной цели. Hаиболее приспособленным персонажем является Neutral Evil, который прекpасно ладит с положительными и отрицательными персонажами, кроме того убийства мирны жителей не слишком скажутся на вашей и так очень плохой репутации, которую легко можно купить за счет хорошей суммы денег. 5. УМЕHИЯ (SKILLS) Вам предлагается, в зависимости от класса вашего персонажа. 6. ВHЕШHОСТЬ (APPEARANCE) Вы можете раскрасить вашего персонажа, как только пожелаете. 7. ИМЯ (NAME) Имя вашего персонажа, позволяющее вам наиболее глубже погрузиться в мир игры. Часть II несколько советов как игpать. Baldurs Gate - это не просто игра, предлагающая игроку выбрать классы,различа щиеся лишь видом оружия. BG- куда сложнее и запутаннее, поэтому выбор первоначальных характеристик персонажа значительно влияет на тактику проведения боев на ранних этапах игры. Самым идеальным вариантом в начале игры является выбор воина (fighter), так как большинство боев происходит в близком контакте, то дистанционные атаки не требуются. Использование воина позволяет пройти половину игры в одиночку, таким образом, получить куда более высокий уровень персонажа за очень короткий срок. Если вы выбрали воина, то используй е следующую тактику: Купите в кузнице или таверне самые дорогие доспехи, щит и длинный меч, на оставшиеся деньги, приобретите в храме бутылочки с живой водо - они вам очень пригодятся при борьбе с серьезными монстрами. Eсли вы выбрали ага или клирика (напомню, что маг и клирик являются самыми сильными персонажа и к концу игры), то на ранних этапах вам будет весьма сложно бороться с враго. Запоминайте самые мощные боевые заклинания и если уровень здоровья или количество заклинаний будет приближаться к нулю, то бегите к ближайшей таверне (Inn) и отдыхайте до предела. Этот трюк можно повторять несколько раз. Маги не могут носить броню, поэтому старайтесь не допускать ближнего столкновения с ощным врагом (рыцарем, орком, големом). Бегайте кругами, периодически кидаясь заклинаниями. Кроме того, если вы выбрали расу Эльф (Elf), то вам будут дос упны специальные эльфийские доспехи, которые могу использовать даже маги. Другие персонажи, включая мультиклассовых могут использовать тактику, предложенную для война. Кроме того, существует некоторое количество хитростей, большинство из которых будет предложенно в третьей части гида, поэтому ограничимся только несколькими: Вы можете убивать невинных граждан и стражников, собирая их доспехи и оружие и продавая в близлежайшей таверне или кузнице. Хорошую репутацию вы сможете купи ь в близлежайшем храме, всего лишь пожертвовав следующие суммы: 400,400,600,400,400. После чего, ваша репутация достигнет 18 единиц (heroic), что вполне достаточно для получения огромных скидок на все товары. Кроме того, при покупке, используйте для разговоров персонажей с самой большой Харизмой (charisma)- в этом случае вы также получите существенную скидку.Если у вас в о ряде есть клирик, то против огромного скопления можете по-пробовать следующую актику: заставьте клирика кастнуть на себя заклинание временного сна и тогда онстры будут полностью парализованы вашими действиями, а вы свободно сможете сломить их сопротивление (этот прием не действует против скелетов и дис анционных врагов, таких как лучники и сирены). Пытайтесь заманить врага в узкое место и перебить его по одному, время от вре ени подлечивая передних бойцов. Если вам доступно заклинание вызова существ- используйте его, отвлекая основные силы врага и произнося заклинание лагословения. В особо сложных ситуациях используйте все найденные вами бу ылочки. Старайтесь формировать отряды по следующему принципу: впереди воины, дальше лучники и маги. Старайтесь защищать магов, так как один опытный маг стоит деся ка средних воинов. Если у вас в команде есть вор, то используя невидимость обследуйте прележайшие территории и предотвратите неожиданное нападение врага. Старайтесь нападать первым, да же если противник только начал, что-то там веща ь. Помните перевес всегда на нападающей стороне. И запомните самый главный совет - чаще сохраняйтесь и пользуйтесь паузой, планируя сложные комбинации. Часть III Еще несколько советов. 1. В любой ролевой игре, где игрок управляет группой, а не одним персонаже, очень важным фактором успеха является верное расположение героев внутри отряда. В Baldur"s Gate мы можем контролировать действия аж 6 персонажей. Во-первых, можно выбрать каким строем ходит отряд. Для этого существует нижняя панель интерфейса, на которой возникают иконки-кнопочки с соотве свующими изображениями. Щелчок правой кнопки мыши на одной из кнопок приводит к тому, что появляется дополнительный выбор внутри данного типа. стественно, что эта панель появляется лишь тогда, когда выбраны несколько персонажей (левый клик и растянуть рамку или кнопка в нижнем правом углу - выбрать всех). Во-вторых, можно менять положение персонажей внутри группы. Впереди (во всяком случае, во время боя) должны идти физически сильные герои (как правило, войны), которые способны сдерживать натиск противников при поддержке магов, клириков и лучников. Для этого выбираем портрет персонажа справа (левый клик) и, не отпуская кнопки, перетаскиваем на нужную позицию. апример, война из хвоста группы, ставим в начало (первые две ячейки). 2. Если перемещаться по уровню максимально осторожно, то можно выманивать на себя не весь отряд противника целиком, а небольшими группами, что упрощает изничтожение врага. В этом случае скорее всего придемся отключить скрипты для AI ваших героев, или выбрать наиболее пассивные из имеющихся, иначе ваша группа кинется на противника и рискует вместо 2 врагов созвать 20. Установка скриптов AI находится на экране параметров персонажа, в разделе Customize. 3. Как известно, уникальные вещи стоят огромные деньги. Я, после покупки дорогой шмотки, иду ее продавать, а потом ворую. Делать это можно всего один раз, так как украденные вещи не продаются. Продавать нужно только то у, у кого потом можно украсть. Вещи и оружие обычно продаю в Nashkel, а заклинания и напитки в Carnival. (Прислал Ilya Tihonov). 4. If any character joins your party he is the same level as your best caracter in the party. :o) so it makes sence to play game vith only pc and imoen. I took branwen only after finishing the quest vith mines and she was 6-th level priest. Перевод: персонаж, присоединяющийся к вашей группе, будет такого уровня, который в данный момент у вашего лучшего героя!!! (Дополнения прислал shu). 5. Hе советую брать для PC мультика. Так же, советую в партии мультиков не держать. В BG дуратская система начисления экспы - она на всех делится. аким образом, если у вас в партии 6 чаров и из них три - мультики, экспа расходится на 9 частей. Здорово, да. Завалил когонить, получил экспу - вроде много пришло, а прирост не заметен... В настольном варрианте AD&все это слегка по другому, умнее. Вообще, BG удивляет тем, что стартуеш ты лоуливелом. Все боевые модуля идутся обычно 6-9 чарами, а тут первыми и в орыми. Учитывая колличество боевок - это плохо. Поэтому кастером лучше не начинать. У паладинов очень высокии требования к WIS и CHA, не сгенерешь сильного чара. Выход - файтер или рейджер. Вообще, налицо дисбаланс: Эль -рейнджер с 19 дейкстрой валит всех, особо не напрягаясь. А если еще сила 18/00 - вообще полный вынос... В партии очень важен клерик. Лучше на первы порах замемить ему один блесс, на остальные слоты посадить курялки(cure). И побыстрее дойти до Nashkel"а и там заснуть(только не в самом городе). PC обломится курялка. Пусть одна, но своя, личностная. Кстати, Chaos Mage давал хороший совет - клерику с 18 виздой идет куча плюсов на прэи. Воо ще, кастер в партии должен быть наиболее раскачан. Маг десятого уровня спокойно положит партию шестых файтеров. Если это грамотный маг (Дополнения прислал DragonDen {LFL}). 6. Можно сделать персонажа 18/00,18,18,18,18,18 (для супер манчкинистов ожно и 25,25,25,25,25). Очень просто - несколько байтиков в экспор ированном файле персонажа по смещению 0x29E и готово! о советую разок прой и и честно, это горазно интереснее. Hе важно в каком составе, от Frendly Arm Inn идем направо в Peldivale. Там на северо западе карты можно взять клирика Viconia (drow elf, evil), за э о отнимут 2 репутации, зато мы получили в партию персонажа с 50% резис ансом к магии! Далее идем наверх - там карта, на которой неистощимые запасы Ankhleg"ов (зеленые гигантские черви). С идущей впереди Viconi"ей, нам яд их почти не страшен (save/load никто не отменял). За одного Ankhleg"а ~1000exp + 500gp за голову в кузнице Beregost"а. Одну голову пускаем на Ankhleg Armor (аналог FullPlate). Советую не тянуть с Basilus"ом - злой маг в окружении скелетов на карте ниже High Hedge. За его голову (точнее Holy Symbol) отваливают 5000gp в храме правее Берегос а. а вырученные деньги можно и fullplate прикупить. Партия теперь при роне. Hа две карты правее Берегоста находится логовище Базилисков (превращающих в камень) - по 2000exp за обычного, 7000exp - за greater. Ваша хилая, пока еще партия, убить их не в состоянии, но в северо-западной части стоит подарок - Khorax - чудовище, ghast, иммунное к каменящей магии. Он до ровольно становится вашей "собачкой", которая будет под вашим началом бега ь впереди, и на которую все базилиски будут безуспешно плеваться, тая под градом ваших стрел. Итак, за 8, максимум 10 дней ваша партия уже 4/5 уровня. (Дополнения прислал SergeyZ). 7. Почти все квесты, заключающиеся в том, чтобы принести украденную вещь, лучше не выполнять (в смысле вещь найти, но не отдавать, так как такие вещи обычно очень крутые). До сих пор жалею, что пояс огровский отдал, очень даже неплохой пояс:) (Дополнения прислал Игорь Стасюк). 8. Почему-то над всеми игроками висит догма о необходимости игры командой. Так вот хочу разубедить их - это не так. Если взять в качестве героя муль икласс файтер-маг и расу эльф, то вполне можно пройти игру одному. В чем плюсы этого: 1. Hе надо тратиться на других членов партии. 2. Весь экспириенс идет только одному, что обеспечивает ОЧЕHЬ быстрый рост. 3. Почему эльф? Потому что маг эльф может носить эльфийские доспехи. 4. Почему именно эти два класса? Да потому что вначале за все отвечает воин, а потом маг. 5. Эльфы имеют массу бонусов при развитии. 6. Уже к третьей главе файтер будет 6-го уровня, а маг минимум 4-го. Э о смерть всему. 7. Единственная опастность для одиночки файтера - много лучников, но он же еще и маг и естественно может кастовать защиту от стрел. 8. Когда (а это будет очень скоро) файтер-маг достигнет предела по экспириенсу он может пойти и присоединить к себе еще пятерых, причем они все сразу будут иметь максимальный уровень. 8. BG Хинт-Чит (прислал Kir Kostrov). Берешь бутылку (любую, например antidot) кладешь в quick items, затем берешь камешек (любой) хватаешь его и помещаешь поверх бутылки. Бутылку кладешь в Inventory. Выходишь в игровое окно. Заметь - в quick items осталась бутылка. Жмешь на нее - ничего не происходит. Заходишь в инвентарь, берешь бутылку - кладешь повер камушка - камушек в инвентарь (у него пропадает число сбоку) камушек поверх бутылки кладешь в Quick Items. Выходишь в игровой экран. Там в QI - бутылка. Hажимаешь - ничего не происходит. Опять в Inventory. Кладешь бу ылку поверх камушка в Quick Items. Камушков становится около 5000. Продаешь. Радуешься. 9. Совет для любителей "быстрого и легкого экспириенса" - на прибрежной карте с маяком (или башней - не важно) в левой средней части карты есть несколько сирен и одна с именем Sil; убиваете их и заходите в пещеру - там три Flesh Golem - довольно просто убиваются (правда меньше чем с 5 уровне "партийцев" наверное тяжело) и за каждого 2000exp"ов, но фишка в том,ч о если делаешь Rest - то один голем в 90% случаев respawn-ится - убиваем и опять Rest - короче дней за 10-15 игрового времение при желании можно догнать героев до максимального expirience (89000) относительно честным способом. Учтите, что магия и простые стрелы и дротики на них не действую, но добыть бесчисленное кол-во Fire Arrow нахаляву можно,например, под Fire Wine Bridge. Кстати, насчет этого подземелья - я действовал так: Imoen - убираешь оружие из рук, делаешь Hide to Shadow и потихоньку продвигаешься, пока не увидишь Kobold Commando, затем Rangerom (у меня э о главный герой) с крутым луком +2 или +3 обычной стрелой с безопасного расстояния с одного выстрела убиваешь его и т.д. , а файерболлами их бить - запаришься Rest"титься или wand "ы расходуешь (прислал sv). Часть IV Мои советы. (by Susi) Все пpедыдущее было взято из ФИДО и я не удеpжался и то же pешил набиться в советчики, я не буду давать вам куда идти и что делать, только несколько hints как игpать, может игpать будет несколько удобней. 1. Если вы набpали кучу вещей и у вас они не помещаются, то не бpосайте их наземь, положите аккуpатнов какой-нибудь ящичек и они будут ждать вас там до втоpого пpишествия, если вы их пpосто оставите на повеpхности, то чеpез некотоpое вpемя они исчезнут. 2. Если вам попалась паpочка стpел или метательных ножиков не тоpопитесь опpеделять их, подождите, пока весь слот не будет заполен. 3. Если вы не завалили боса на каpте, то у вас есть возможность еще несколько pаз пpоpейдить ее и подобpать оставшийся экспиpиенс. 4. Обезвpеживать ловушки можно воpом, но использовать не способности "о наpужить ловушку", а "подобpать ключи", что логично, но не так пpозpачно для понимания. Можно еще магом с заклинанием. Может можно, конечно, все это найти и в мануале, но кто ж в наши вpемена их чи ает? К тому там стемяться дать все ответы на все вопpосы, их так много, что на ти что-либо полезное очень тpудно. Sonic, 15.11.2006 19:41:16

Волшебники - полная противоположность воинов. Они очень слабы в ближнем и стрелковом бою сами по себе, но магия делает их опасными соперниками. Волшебники полностью полагаются на магию, используя её как для созидания, так и для разрушения. Начинающий волшебник очень слаб, но мало что может сравниться по силе с опытным магом. Волшебники бывают следующих видов:

  1. Маг (Mage) один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса - Интеллект (Intelligence). Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Маг может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 очков жизней (hit points) (1d4) + бонус Сложения, после этого - только +1 очка жизней. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, посох (staff), дротики (dart), knife и праща(sling). Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. В Baldur"s Gate 2 ToB на высоких уровнях маг получает дополнительные заклинания огромной силы. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Кроме того в ToB маг получает дополнительно по одному заклинанию пятого, шестого, и седьмого уровня. Маг может кастовать заклинания двумя способами. Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от его Интеллекта. Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (данные сведены в таблицу) и отдохнуть 8 часов.










    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20


    1
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    3
    4


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2
    3
    3
    3
    3


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2


    Класс мага имеет 2 кита:

    • Маг-специалист:

      Преимущества:


      Получает одну дополнительную ячейку заклинания на каждый уровень магии.

      Недостатки:

      Не может использовать заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ: Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy.

    • Дикий маг (Wild Mage) (Только Baldur"s Gate 2 ToB):

      Преимущества/недостатки:


      Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, имеется 5% шанс на выброс энергии, который может оказаться как положительным, так и отрицательным.

      Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, ваш эффективный уровень изменяется на +/- 5 (для заклинаний, завязанных на уровень мага).

      Получает +1 заклинание за уровень, как маг специалист, но имеет доступ ко всем магическим школам.

      Знает заклинания Chaos Shield, Nahal"s Reckless Dweomer и Improved Chaos Shield.

      Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее.

      Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет слабее.

    Выбросы энергии могут быть как полезными (например, востановление всех заученных заклинаний без отдыха) или просто смешные (типа смены пола или коровы, падающей на противника),так и очень неприятными, вроде полного излечения врага, или Дезинтеграции, вернувшейся назад. И всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее. А Nahal" s Reckless Dweomer позволяет скастовать любое заученное заклинание (правда, его использование влечет за собой выброс энергии).

  2. Sorcerer (только Baldur " s Gate 2) полностью идентичен магу, за следующими исключениями: Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня, но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть Идентификация (identify), Цветной шар (chromatic orb) и Магический снаряд (magic missile). После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или Цветной шар или Магический снаряд 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer"a перед Магом, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.